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进入虚空: 加密与元宇宙相遇的地方(一)

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前言:

元宇宙是一个持久的、实时的数字世界,为个人提供代理感、社会存在感和共享空间意识,能够深入触达具有深远社会影响的广泛的虚拟经济。

作者:@pierskicks

翻译:王恒毅(CryptoC已获原文作者授权)

本文旨在概述为什么加密是开放元宇宙不可或缺的组成部分。在本文的开头,我先简要回顾了我们人类作为一个数字物种的旅程,以及游戏产业在其中扮演的角色。接下来,我们将触及元宇宙概念的起源,然后探索它最接近的化身。尽管它的某些方面逐渐成为焦点,但它仍然是一个模糊的概念。因此,我们着眼于未来互联网可能拥有的一些核心特征,同时认识到,技术的演变通常是不可预测的。

在对事情的发展方向有了一个概念之后,我将解释为什么我认为加密所提供的工具是实现目标所必需的。我们将研究当前轨迹背后的驱动力,以及为什么加密技术可能是我们不断发展的数字世界中最重要但却最不被认可的组成部分之一。然后,我们探索应用领域、应用途径、正在被解锁的新商业模式,以及可投资范围如何扩大。最后,我将重点介绍一些各方关注的关键领域,他们对这些领域所能提供的某些用途抱有很大兴趣。

本文的主要章节

  1. 介绍
  2. 进入元宇宙
  3. Crypto从何而来
  4. 需要发生什么?
  5. 应用路径
  6. 新商业模式
  7. 可投资范围
  8. 要点
  9. 总结

(原文分9个章节,这篇文章仅翻译原文的前两个章节。其他精彩章节CryptoC正在陆续翻译,敬请期待~)

摘要

  • Crypto正在通过NFTs(非同质化代币)为自金融体系、开放的创作者经济以及通用数字表示形式和数字所有权层奠定基础。
  • 元宇宙来了:趋势表明我们的前进方向。作为网络物种,我们的下一个伟大的里程碑等待着我们:7B数字灵魂可以选择几乎完全地在线存在,并参与具有社会影响的虚拟经济。
  • 更多的在线时间将带来更多的价值创造和数字消费。
  • 为了最大限度地提高个人将大量时间和资本分配给虚拟世界的意愿,建立人们对虚拟世界可持续性和经济稳健性的信任至关重要。
  • 随着对Web2.0缺点的深入认识,用户更倾向于那些可信的中立平台–没有任意审查权、不会抽取不合理租金(有时候以隐私成本的形式抽取)以及不会突然宕机。
  • 所有这些威胁都只会被日益沉浸式、无处不在和相互关联的数字世界放大。
  • 去中心化网络提供了独一无二的、不可比拟的可信度,而对机构信任的普遍下降正迫使人们寻求替代方案。
  • NFT在它们之上为任何本地数字“事物”(如游戏资产、数字艺术或者域空间)提供了一个标准化的通用数字表示形式和所有权层。
  • 早期的突破性成功将导致FOMO情绪,因为旁观者争相了解可用的新工具集。这些协议的网络效应很难克服;他们开放的天性使无许可的创新变得难以置信得快,因为每一个新增的创造者都站在前人的肩膀上。
  • 掌握新世界的核心要素为那些相信它的人带来巨大的经济回报:其中许多人将来自新兴市场,他们能够迅速抓住现有机会
  • 除了财富之外,初始参与者还获得了额外的优势。作为各种新商业模式和技术的先驱,他们积累的知识产权和专门知识提供了重要的护城河。
  • 就如同移动设备的崛起催生了大规模收购和人才猎取,游戏和创意经济领域的加密技术也崛起之路也是如此。
  • 事后看来,显而易见,加密在元宇宙中的作用是最重要的,但也是那些投机其出现的人探寻得最少的。
进入虚空: 加密与元宇宙相遇的地方(一)

一、简介

人们很容易忘记,ARPANET在传输了“login”的前两个字母之后就崩溃的故事才过去仅仅50年。事实上,第一条通过互联网的前身(译者注:ARPANET)传输的信息是“lo”。这些事件发生在登月的那一年,比万维网的出现早了整整20年。

这项技术的影响已经被证明是真正惊人的,然而我们正在经历进一步加速。在短短的半个世纪里,它将63%的人类联系在一起。现在,代表思想的数字传输文字正在你的头脑中形成,这些文字是由一个与你没有身体接触的完全独立的人类同伴输入的。复杂交流的能力是我们和其他生物的主要区别;它是社会构建有机体的核心基础。

我们在短暂的生命中建立的庞大信息网络对人类来说是非常重要的。多年来,信息网络的性质以及人类和它的关系都发生了巨大变化。从我们祖先最早通过洞穴绘画和讲故事传播知识,到最终导致古腾堡革命的书面语言的问世。最近,摄影和电话解锁了通过时间和空间传输信息的方式,虽然这在一开始是很奇怪的。

现在我们,尤其是我这一代人(90 后),把这一切都视为理所当然。当然,新冠肺炎为我们对它的过度依赖提了个醒。然而,对于由近50亿人亲手编织的了不起的现代生活数字图景,人们很少停下来反思。我们定期在全球范围内相互记录和传递信息,而不知道收件人可能在哪里,他们可能是谁,甚至他们可能何时存在。

信息被保存和获取的程度是史无前例的。我们与他人的联系变得越来越容易和生动。在历史上,一封信可能是你最好的选择。随着通信技术的发展,也许与爱人的电话会让你们更加亲密,因为声音的共情带宽更高。更好的是,我们现在可以视频会议,看看我们在和谁说话。透过虚拟现实的窗帘,我们现在开始看到一种通过“物理”共享相同环境从而与他人共享社交存在感和空间意识的能力。如果它演变成一种主导的通信技术,还有什么要随之改变的呢?接下来会发生什么?

作为一个物种,互联网上最能引起我们共鸣的应用是能够大规模地相互交流。它的广泛吸引力是网络和图形技术发展的主要驱动力。目前全球有超过27亿电子游戏玩家,即三分之一。随着体验的不断改善,网络通道每天都在传递信息,吸引人们的注意力,并在全球思维共享中占据越来越大的份额。纵观游戏的历史,尽管趋势时好时坏,但电子游戏和虚拟环境的概念已经触及到了不可思议的受众。

我们观察到,随着新的商业模式要求全新的基础设施,整个行业发生了翻天覆地的变化。对开发者来说,也许最有潜力的是,数字发行的可行性越来越大以及90年代末出现的移动技术,一起推动了开发领域的巨大进步。突然间,大型游戏发行商的宝库扩大到包括:数据科学工具、可大规模扩展的同步网络服务、可广泛访问的低延迟数据库、包括客户支持、内容管理和实时服务更新在内的实时操作,以及随着可选性的增加而开始暴露游戏玩家善变本质的高效营销活动。推动这一活动的潜在商业模式转变是由小额交易资助的免费游戏(F2P)的吸引力,小额交易现在占数字游戏收入的78%(2020年)。

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“在西方10多年的历史和全球15年多的历史中,免费游戏经济及其运营变得越来越复杂,即使是行业中资源最丰富的项目也面临着巨大挑战。复杂程度和复杂性的急剧增加导致了某种程度的效率停滞,设计停滞不前,增长开始放缓,整个行业需要整合。免费游戏已经走了很长一段路,但是对设计和经济模型的增量改进正在给开发者带来收益递减。与此同时,玩家感到与他们真实世界的直觉越来越不一致,即在这些游戏中进行价值交易,并在游戏经济中指导他们自己的努力和选择。”

——Brett Seyler,福特实验室前联合创始人

又一次,潮流在深渊激荡。

随着这些“屡试不爽”的商业模式变得越来越根深蒂固,创新开始减少。主流成功者年复一年地给我们提供相同的再生公式。在主流视野的边缘,新的加密技术正在出现,为我们提供了能够以有趣的方式应用于这个行业的工具。

我相信,去中心化网络和它们可以促进的新型密码经济系统将对视频游戏产生巨大影响,并在此过程中改变关于虚拟商品的主流观念。新的设计空间可以实现游戏内资产的标准化和真正所有权、新的货币化机制、新的获客工具、跨游戏经济、多向价值流(出版商到玩家)和通用身份层等。

去年,电子游戏支出为1749亿美元,同比增长19.6%。对比来看,这是电影和音乐总收入的2倍。机会就在那里。随着VR体验的不断改善,电子竞技观众的快速增长,以及下一代游戏机的部署,该行业的发展趋势毫无可能快速冷却。这还处于过渡的早期,但是统计数据反映了路径的方向:人们将在这些虚拟世界中花费越来越多的时间。继续将这个行业仅仅视为“电子游戏”是短视的。

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二、进入元宇宙/未来愿景

虽然某些技术或技术组合发展的确切路径往往很难预测,但更广泛的轨迹往往可以提前几年预见。例如,早在万维网发明之前,马歇尔·麦克卢汉就在信息时代的黎明对我们的传播媒介的演变提供了丰富的评论。作为一名哲学家和媒体理论教授,他通过四个不同时代的镜头来看待人类历史:声学时代(口语)、文学时代(书面语)、印刷时代(后古腾堡时代)和电子时代(我们几乎没有触及表面)。他的第一本主要著作《古腾堡星系》(1962年)推广了“地球村”一词——技术将人们聚集在一起,让每个人都能获得相同的信息:

下一个媒介,不管它是什么——它可能是意识的延伸——将把电视作为它的内容,而不是它的环境,”他在1962年写道。“计算机作为一种研究和交流工具,可以增强检索功能,淘汰大众图书馆组织,检索个人的百科全书功能,并将其转入私人线路,以快速定制可销售的数据。”

马歇尔·麦克卢汉的核心论点被概括为著名的短语“媒介即信息”,即我们吸收信息的技术(广义定义为媒介)成为我们身体的“延伸”,对我们的思维和行为产生深远的影响。当一种重要的新媒体到来时,它可以重塑我们作为个人和社会的形象。他的一些进一步的想法被证明是怪异的预言。

“一旦我们把我们的感官和神经系统交给那些试图从租借我们的眼睛、耳朵和神经中获益的人操纵,我们就真的没有任何权利了。把我们的眼睛、耳朵和神经出租给商业利益就像把普通的演讲交给一家私人公司,或者像把地球的大气层交给一家垄断公司。”

这些话是在第一台个人电脑开花结果的20年前写的,比发明互联网早了近30年,比脸谱网上线早了40年。虽然他无法想象社交网络崛起的复杂竞争态势,也无法想象这个世界屈服于网络巨头的剥削性广告驱动的商业模式,但他非常清楚其中的成分。他的作品现在似乎是对私营公司利用信息技术原始力量的一个有先见之明的警告,私营公司反过来可以对社会施加巨大影响。

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大约从20世纪80年代初开始,许多技术专家就在猜测互联网的“接班人”。这个概念在一段时间里戴着其他面具,威廉·吉布森在《燃烧的铬》(1982)中首次将其称为“赛博空间”(Cyberspace)——计算机网络中的一种大众共识幻觉,这后来成为他的名著《神经瘤》(1984)的核心主题。从那以后,赛博空间在日常使用中退化为简单代指互联网。然而,这个概念的原始内涵中被“Metaverse”(元宇宙,希腊语中的“超越”和“宇宙”)所取代。

尼尔·斯蒂芬森在《冰雪奇缘》(1992)中首先使用元宇宙一词。虽然元宇宙的真正范围和形式都很难捉摸,但越来越丰富的思想正在逐步与越来越强大的技术相结合,这些技术可能在未来几十年里带来一些不朽的东西。对这一概念的主流认识正在增长,斯皮尔伯格2018年改编的欧内斯特·克莱恩(Ernest Cline)的《头号玩家》(Ready Player One 2011年)在其中起到了重要作用。

除了单纯猜想之外,已经有一些实际的尝试去打破人们脑海中的可能边界,促使那些对元宇宙好奇的人继续遥望未来。一个最近的有说服力的例子是Fortnite的Travis Scott音乐会,1230万名玩家实时聚集在一起,见证了他的新歌的发行。这次活动是流行文化、具有深度社交元素的电子游戏和尖端并发基础设施的惊心动魄的融合。它已成为了游戏,一个玩家变成名人和名人变成玩家的游戏。

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近几十年来,各种各样的典故似乎围绕着公认定义结合在一起了。为了表达更清晰,让我们将元宇宙定义为: 一个持久的、实时的数字世界,为个人提供代理感、社会存在感和共享空间意识,能够深入触达具有深远社会影响的广泛的虚拟经济。 

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最后一部分借用了史诗游戏公司创始人兼首席执行官蒂姆·斯维尼的话。他指出,要让这种东西发挥潜力,它需要以前所未有的规模起飞,并为之前的许多传播媒体提供下一代接班人。这不是对我们现有数字体验的渐进式改进。元宇宙代表了我们作为一个网络化物种的下一个伟大里程碑。

“人类是网络化的物种”——Naval

从某种程度上来说,元宇宙在今天还不能真正为人所知,尽管我们理解了它可能拥有的一些核心属性。马修·鲍尔(Matthew Ball)是一位优秀的作家,也是我灵感的源泉,他可能比大多数人都更努力地围绕着这个奇怪而模糊的想法进行思考。广义而言,我们期望元宇宙是:

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  • 社交火爆
  • 实时同步
  • 可大规模扩展
  • 持久恒定
  • 无感知硬件
  • 高度交互
  • 经济繁荣
  • 世界桥梁
  • 内容丰富

除了这些预期特征之外,关于元宇宙出现的确切方式仍存在一些争论:

如果Facebook将其构建为封闭平台,那么它会算吗?如果没有,那么必须去中心化吗?谁“操作”它?

也许它可以在全球范围内由其居民来管理和经营吗?是否存在标准的通用标识层,或者不同的生态系统是否具有不同的登录名?

它可以存在于当前的互联网体系结构之上,还是必须为多对多连接提供更本地的支持?

从长远来看,实际的计算本身是否会发生在去中心化网络上?

现代组织结构如何转化成这种结构(如果有的话)?

允许什么程度的匿名性以及针对哪些功能?谁决定?

最后一个问题特别重要。在没有任何形式的民主的情况下,互联网在它一出现时就对安全、隐私、用户主权等关键问题做出了决定。我们现在已经知道,许多选择都会产生深远的,通常是不可挽回的后果,并将在整个数字世界中回荡数十年。同样,随着我们将自己更深入地投射到数字领域,我们正处于以前所未有的规模扩展我们生存空间的边缘。

加密技术提供了我们将要探索问题的潜在解决方案,但到目前为止这个方案还未完全成型。去中心化技术当然可以限制犯规的可能性,同时提供激励机制在较大范围协调预期行为,但是仍然必须就在何处以及在什么程度上实施这些问题做出设计决策。

作为一个物种,我们站在一个关键的十字路口前,该十字路口需要将数千年来对人类生存的探索中积累的古老智慧与现代的最新知识相融合。这样做时,我们应该尝试着了解哪些价值和教义必须编码留给明天,如此一来,只有最好的特质才能在日益数字化的未来中得以延续。当务之急是,我们应对这些选择给予应有的照顾和尊重,否则我们将再次面临让麦克卢汉的终极恐惧成真的风险!

原文链接:https://metaversed.net/Into-The-Void-Where-Crypto-Meets-The-Metaverse-263f1ff8c13c455ea472f5689e01acaa

原文作者推特:https://twitter.com/pierskicks

本文链接:https://www.8btc.com/article/6612278
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